第103章 招揽(1/2)

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    第103章 招揽

    他痴迷于高难度丶精准操作的游戏。

    认为真正的成就感来自于克服游戏中最艰难的挑战。

    这种理念最终孕育出了《超级食肉男孩》。

    这是一款以高难度和平台跳跃为核心的游戏。

    按照原来的时间线,这款游戏将于明年发布。

    一经推出便大获成功。

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    销量超过百万份。

    成为独立游戏史上的里程碑。

    但埃德蒙真正的巅峰是2011年的《以撒的结合》。

    这款是将随机生成关卡和黑暗童话叙事等元素。

    相互结合在一起的roguelike游戏。

    彻底改变了游戏设计的可能性。

    《以撒的结合》不仅商业上取得巨大成功。

    全系列销量超过3000万份。

    更在艺术性和思想深度上,达到了许多3A大作难以企及的高度。

    被誉为独立游戏史上最伟大的作品之一。

    而现在,2009年6月。

    埃德蒙·麦克米伦就站在陆晨面前。

    还是一个正在为《超级食肉男孩》奋斗的年轻开发者。

    「埃德蒙·麦克米伦?」

    陆晨主动伸出手。

    年轻人惊讶地看着陆晨。

    「你认识我?」

    「《GISH》的作者,2005年IGF塞尤玛斯·麦克纳利大奖得主。」

    陆晨微笑道。

    「我很喜欢那款游戏,操控一坨粘液的感觉很独特。」

    埃德蒙的眼睛亮了起来。

    「真的?

    那游戏其实还有很多不足。」

    「但创意很棒。」

    陆晨真诚地说道。

    「能在这里遇到你,我很意外,你是来E3寻找灵感的?」

    「算是吧。

    埃德蒙点点头。

    「我和汤米的《超级食肉男孩》开发遇到了一些瓶颈,我想来看看其他游戏,找找灵感,没想到,你们的游戏给了我很大震撼。」

    他看向屏幕上正在原地挠头的威尔逊。

    「生存压力丶资源管理丶心理状态系统,这些设计既复杂又优雅,而且你们在手机上实现了这麽流畅的体验,这很了不起。」

    陆晨敏锐地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。

    那是一种创作者看到优秀作品时。

    既钦佩又跃跃欲试的复杂情绪。

    「有兴趣聊聊吗?」

    陆晨提议道。

    「关于游戏设计,关于未来。」

    埃德蒙犹豫了一下。

    看了看周围拥挤的人群。

    「现在?你们好像很忙。」

    「让江畅和苏西应付一会儿没关系。」

    陆晨转向吴志轩。

    「老吴,一起?」

    三人挤出人群,来到展馆相对安静的休息区。

    陆晨点了三杯咖啡,开门见山道。

    「埃德蒙,你对高难度丶高挑战性的游戏设计怎麽看?」

    这个问题显然击中了埃德蒙的兴趣点。

    他立刻坐直身体。

    「我认为这是游戏最本质的魅力之一,电子游戏和其他艺术形式最大的不同,就在于互动性,而真正的互动性,意味着选择丶风险和回报,如果游戏太简单,玩家不会真正投入,只有当他们面临真正的挑-->>

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